Santiago Miranda (Écija, Sevilla 1947) es un reconocido diseñador industrial de nuestro paÃs que lleva la mitad de su vida trabajando -y con éxito- en Italia, demostrando asà que la creatividad no tiene fronteras. Desde que fundó junto a Perry King el Estudio King & Miranda Design, su trayectoria conjunta deja como marcado triunfo el talento creativo y el ingenio técnico de un Santiago Miranda atrevido y funcional en sus diseños, asà como una proyección internacional reconocida de sus trabajos como los que ha realizado para marcas como Olivetti, Franke que han contribuido a la valoración positiva de la trascendencia del diseño español.
En 1989 fue reconocido con el Premio Nacional de Diseño (mismo año en que lo recibió Alberto Corazón en el área de diseño gráfico) y ahora acaba de publicar «Floreros. Historia ilustrada de ocho letras en cuarenta escenas», su primer libro a través de Experimenta. La obra está enmarcada en Alter Ego, la colección que la editorial madrileña ha creado para difundir la faceta más artÃstica de diseñadores consagrados y asà dar a conocer su trabajo creativo desde una perspectiva más personal.
«Floreros» nace de sus reflexiones personales sobre cómo fusionar hoy lo material y lo intangible, utilizando los dibujos como apuntadores, sugeridores de frases que deben hilvanarse entre sà hasta formar esa historia que nos presenta. Una búsqueda que como dice su autor no ilustra un texto escrito sino escribe uno a partir de unas ilustraciones.
¿Qué es para usted un diseñador? ¿Debe tener aptitudes artÃsticas? ¿Cómo lo definirÃa?
Para mÃ, un diseñador es una persona capaz de cruzar, fusionar, integrar y gestionar experiencias, conceptos, materiales y procesos que -aparentemente- nada tienen en común. Una especie de explorador curioso y reflexivo, un flâneur contemporáneo capaz de mirar a su alrededor como lo hicieron -aunque suene excesivo- Baudelaire, BenjamÃn, Walser y Eco. Las aptitudes artÃsticas no deberÃan ser imprescindibles, sobre todo, porque conceptos como arte y artÃstico se modifican continuamente, corriendo el riesgo de parcializar aquello que deberÃa ser omnicomprensivo.
¿El talento creativo se tiene o se adquiere?
Como todo talento humano, lo creativo puede y debe ser educado y desarrollado.
En 1976 fundó con el diseñador británico Perry King, el estudio de diseño industrial e interiorismo King & Miranda Design ¿cómo ha evolucionado la profesión desde entonces?
Dos dinámicas opuestas y aceleradas han influido y continúan influyendo la evolución de la profesión desde entonces: por un lado la desmaterialización de los objetos, con la llegada de la «information tecnology» primero y, posteriormente, con el «Internet de las cosas», se están repensando conceptos como estructura (esqueleto), motor (músculo) y carcasa (piel). «Estructura y motor» han ido perdiendo relevancia, ofuscados por la llegada de las «nuevas funcionalidades» muy a menudo concentradas en la «piel» de los objetos y de las construcciones. Cuando un teléfono servÃa solo para hablar, vivÃa en el reino del «oÃdo». Hoy, sin haber perdido nada de ese reino, el teléfono inteligente reina también en el de la «visión». Objetos, arquitectura e interiores se están enriqueciendo con «funciones y prestaciones» cada vez más sofisticadas. Todo ello tiene una recaÃda enorme, no sólo en cómo se conciben, crean y proyectan objetos y edificios, sino también en cómo se comunican, entre ellos y con los humanos.
¿Qué es lo que más le apasiona de este oficio?
Posiblemente es esa aparente contradicción: desmaterialización versus potencialización de la piel, que estriba lo que más me seduce y apasiona de este oficio. Esta dinámica, aún siendo opuesta y acelerada, no es lineal, ni se da por igual en todos los ámbitos que el diseño toca. No es lo mismo ocuparse de la movilidad en ciudad, que con sus oportunidades y retos modifican la vida pública y privada de las personas, que proyectar materiales innovadores partiendo del reutilizo de residuos y restos industriales. Todo ello forma parte del proceso de diseño y todo ello está interrelacionado aunque con velocidades y modalidades diferentes. Cada sector o ámbito crece, se mueve, acelera o ralentiza en bucles o fractales, siguiendo lógicas propias de cada sector o mercado. Los motores de estas lógicas son la investigación cientÃfica, los logros o los reveses culturales y sociales, los procesos productivos, los ciclos económicos, las tendencias comerciales, etc. De todas formas, por importantes y potentes que nos parezcan estos motores, son bien poca cosa si los comparamos a la curiosidad y al deseo de conocimiento del ser humano. Contra toda lógica de especulación meramente financiarÃa, espero y creo que razón y emoción seguirán siendo la inspiración para la humanidad.
¿Se pueden materializar las emociones a través del diseño? ¿Qué aporta a la sociedad y a la cultura?
Los humanos vivimos inmersos en la cultura, seamos o no conscientes. Nuestro entorno natural es un mundo que convive con la razón y la emoción. Los paisajes pintados por Leonardo, Boticelli, Velázquez o Van Dyck como fondo de sus retratos son ya «imágenes culturales» no imágenes naturales. Las colinas detrás de la Gioconda de Leonardo, las brumas de Breda pintadas por Velázquez, o las negruras de los aquelarres de Goya, están confirmándonos que nuestro entorno es cultural antes que natural. El cuidado y el cariño con el que tratamos los regalos de los seres queridos, son nuestra forma de aceptar que las emociones se quedan fijadas en los objetos aunque sean de producción masiva.
«El diseñador, por formación, método y hábito mental es capaz de evidenciar conexiones y oportunidades invisibles a los demás especialistas»
¿Qué problema debe resolver el diseño?
Desde la cuna a la tumba, los humanos nos apoyamos en los objetos. Vivimos en edificios, deambulamos por ciudades, haraganeamos en centros comerciales, visitamos museos, guardamos silencio en lugares de culto, teatros y salas de conciertos. La vida transcurre en un parpadeo, podemos vivirla conscientes que es una y única, apurándola hasta la última gota o dejarla fluir como si fuese eterna. Conscientes o no vivimos inmersos en la cultura. Los humanos podemos producir cultura no naturaleza. Visto asÃ, conviene aplicarse y proyectar mejor cuanto producimos y usamos: el diseño se ocupa de eso. Cada objeto, construcción y servicio está pensado para su producción y uso. Podemos tomar conciencia de ello y aplicarnos o decidir qué «todo vale». El diseño ayuda a pensar los objetos, a concebirlos y crearlos antes de producirlos; a repensarlos y rehacerlos cuando se vuelven obsoletos o están equivocados. El diseño, asà concebido, es una herramienta que podrÃa ayudar a la sostenibilidad: proyectar cien antes de producir uno.
El diseño nunca puede prescindir de…
Proyectar y diseñar son sinónimos de diálogo. Considerar el diseño como la actividad solitaria del diseñador, seguida de otra -igualmente separada y solitaria- de la producción no corresponde a la realidad. Como en tantas otras actividades humanas, en el diseño no es posible prescindir del diálogo entre razón y emoción. Los objetos para existir necesitan del diálogo entre la emoción de la creación y las razones de la producción. La actividad del diseñador asemeja mucho a la del piloto de un barco que navega en la confluencia de potentes y mutables corrientes: debe mantener el rumbo usando las fuerzas contrastadas de las corrientes. Las razones de la creación y de la producción -como también de la economÃa, del comercio, de la distribución, de las tendencias imperantes, etc- pueden ser (o parecer) inconciliables. El buen diseñador sabe comprender no sólo las razones de la producción, sino también intuir las emociones intrÃnsecas del producir, comercializar, distribuir, etc. Todo ello bien lejano del estereotipo maniqueo aún imperante: emoción=creación y razón=producción que reduce el diseño a un mero capricho de estilo.
¿Alguna vez ha sentido que alguno de sus diseños no han alcanzado la excelencia pretendida por la intervención del cliente?
Al considerar el diseño como un proceso y un diálogo, no puedo culpar al cliente por sus intervenciones pues estaban pactadas y refrendadas en un contrato. Parto siempre de la idea que la dirección del proyecto es responsabilidad del diseñador, que pondrá toda su inteligencia, experiencia y creatividad en la labor, exactamente como la industria hará con la suya. Es evidente que durante el proceso, largo y complejo, que va desde la concepción a la puesta en el mercado de un producto, pueden surgir diferencias de valoraciones y posibles soluciones, es por ello que subrayo la importancia del diálogo.
DÃganos algún proyecto que haya marcado un antes y un después en su carrera, ¿Por qué?
Seguramente el «interface design» de las máquinas de oficinas no profesionales para Olivetti (1976-1986) me marcó profundamente. Se trababa de la comunicación entre hombre y máquina y tuvimos la oportunidad de reflexionar e innovar en un territorio virgen aún. Toda ergonomÃa precedente estaba basada en estudios y pruebas realizadas con máquinas de escribir y de cálculo: las dos únicas máquinas de oficina consideradas profesionales. Ningún operador de estas máquinas miraba el teclado pues habÃa aprendido la posición exacta de cada letra, número y signo. Se trataba de pulsar, sin error, lo más rápidamente posible. La llegada de la electrónica y del ordenador abrió la puerta a nuevas funciones realizadas por máquinas hasta entonces inexistentes: faxes, impresoras, fotocopiadoras, cajeros, info-points, etc. Todas compartÃan un concepto: eran máquinas con las que era necesario dialogar con precisión, no con rápidez, mirando teclados y/o pantallas. Se trataba de explorar un ámbito, sin mapas preconcebidos, donde los productos se ponÃan en el mercado mientras los usuarios crecÃan. Era como una escuela materna donde hombres y máquinas, todos sin experiencia, aprendÃan los unos de los otros. De ese proyecto salà convencido que estábamos entrando en un nuevo renacimiento y, que por muy potente que fuese la tecnologÃa, mi trabajo consistÃa en «domesticarla» con cultura, usando la emoción y la razón para avanzar.
¿Qué debe tener un diseño para que pase por encima de modas y tendencias, superando asà la prueba del tiempo?
DirÃa que debe interceptar las necesidades y los deseos de las personas para las que ha sido diseñado. Lo difÃcil es interpretar e interceptar esas necesidades y esos anhelos. Si ya es complejo motivar una investigación que dé respuestas fiables, es aún más difÃcil interpretar los silencios y los deseos inexpresados de las personas. Creo que los objetos, las construcciones y los interfaces responden a necesidades epidérmicas y/o profundas de las personas. No soy muy partidario de investigaciones largas y complejas para definir qué motivaciones y necesidades podrÃan influir en el diseño de un producto, una construcción. Generalmente estas investigaciones vienen encargadas a especialistas de los más diferentes ámbitos (psicólogos,financieros, comerciales, tecnólogos, etc.) y raramente se cuenta con un diseñador. Creo que es un total contrasentido pues, el diseñador, por formación, método y hábito mental es capaz evidenciar conexiones y oportunidades invisibles a los demás especialistas. Generalmente, las conclusiones de estas investigaciones están sesgadas por el ámbito lÃder que recibe el encargo (financiarlo, comercial o productivo) y nunca por el diseño. A veces parece que la economÃa y la finanza, parasafreando a Clemenceau, pensase que: «el diseño es un asunto demasiado serio para dejarlo en manos de los diseñadores».
¿En dónde podemos encontrar la belleza de un diseño? ¿El diseño es arte?
DifÃcil definir la belleza incluso en el arte. ¿Es bella la «Crucificación» de Mathias Grünewald? ¿Era bella la «Fuente» de Marcel Duchamp? Respuesta peliaguda, siendo ambas dos obras maestras. Sin entrar demasiado en cuestiones filosóficas, dirÃa que ambas son «eficaces» al desarrollo cultural de su tiempo. Sin tener que aceptar que el diseño es arte, cosa que no creo, pienso que «la Fregona» es enormemente eficaz y liberó para siempre al género humano de arrodillarse para fregar los suelos. La historia de la humanidad está plagada de eficaces soluciones de inmensa belleza.
«El diseño ayuda a pensar los objetos, a concebirlos y crearlos antes de producirlos»
¿Buscar refugio en la artesanÃa del pasado, puede desarrollar actitudes de diseño que determinen el futuro?
La artesanÃa ha sido, muy a menudo, una de las cunas donde han crecido las tecnologÃas. Quizás el problema de la artesanÃa mal entendida estribe en la repetición de unos modelos obsoletos. Las tinajas y las ánforas eran los Tupperware del pasado, hoy las maltratamos en jardinerÃa. La industria moderna de la cerámica y de la porcelana, de la estampación textil, de la metalurgia y del vidrio nacen de la artesanÃa y, sin embargo, gracias al tesón de los nuevos artesanos hoy están a la vanguardia de la innovación.
¿Qué fronteras nunca debe traspasar el diseño? ¿Qué no soporta ver en el diseño?
No soy un teórico y, por lo tanto, todo lo que sigue es pura opinión personal. Creo que el diseño no debe ser entendido como un estilo más. Antes, cuando se hablaba de sillas Chippendale, sillas Imperio y sillas Luis XVI, se entendÃa perfectamente que eran de estilos diferentes. Hoy, con total desprecio de las razones y de las emociones, es posible definir una magnÃfica Soft Pad Chair de Eames y un engendro estilÃsticamente monstruoso como «sillas de diseño».En diseño, como en casi todo, no soporto la autocomplacencia.
Estamos viviendo una época en la que la imagen lo es todo ¿cómo deben el individuo y el diseñador afrontar esa relación con la imagen, de forma adecuada y no saturada? ¿Qué responsabilidad pueden llegar a tener las empresas?
En el universo de lo virtual no es necesario existir, basta y avanza, la imagen de la existencia. Atención: he dicho la imagen, no la prueba de la existencia. Mientras se diseña un objeto, poco a poco te vas acercando a él y, lentamente, vas definiendo concepto, forma y carácter. Cuando las herramientas virtuales aún no habÃan llegado, se realizaban maquetas de cartón y poliestirolo mientras se dibujaban las tres vistas clásicas (planta, alzado y perfil) que habrÃan definido la corporeidad deseada. Hoy generamos la imagen virtual de los objetos a una velocidad y con una precisión impensable hace veinte años. Cuando decimos que vivimos en la época de la imagen, también estamos diciendo que es el exterior de los objetos: la piel, el vehÃculo con la que ellos nos atraen, nos seducen o nos repelen. Hoy es posible concebir simulacros de objetos y construcciones vacÃos, cuya piel se sustenta en la nada, tanto en el sentido fÃsico cuanto metafórico.
Hablemos de «Floreros» (Editorial Experimenta), un libro singular en el que usted como diseñador deja paso a su figura como escritor e ilustrador. ¿Cómo surgió esta idea y cómo fue el proceso de elaboración?
Análisis, definición y concepto están, como en tantas actividades humanas, a la base del proceso de diseño. «Floreros» nace de mis reflexiones personales sobre cómo fusionar hoy lo material y lo intangible. Está a la vista de todos que -no sólo en el diseño- estamos viviendo un periodo de paso, de cambio y de revolución. Algo parecido, pero diferente a lo ocurrido cuando Gutemberg concibió, creó y desarrolló los caracteres móviles y, de consecuencia, el libro tal como lo conocemos hoy.  Con «Floreros», intento fusionar lo material y lo intangible utilizando los dibujos como apuntadores, sugeridores de frases que deben hilvanarse entre sà hasta formar una historia. En otras palabras: partir de los dibujos para narrar y no del texto para ilustrar. Todo empezó con una pregunta: ¿Cuánto nos propone nuestra mente es obra suya o nuestra? Asumiéndo que la mente está en nuestro cerebro, decidà transformar nuestro cráneo en un florero, transformando una pregunta cientÃfica en poética: «¿La mente es un florero que nos propone autónomamente infinitas imágenes?» Para mà la respuesta no podÃa ser otra: «SÃ, un florero autónomo e incansable en perenne actividad». Asà comencé a dibujar animales, personas y cosas, sin un plan preestablecido, decidiendo solo que en cada dibujo habrÃa habido un «florero». Después de varios meses seleccioné cuarenta, cinco por cada letra de la palabra Floreros. Cada dibujo me sugirió una frase de pocas palabras, escrita en siete lÃneas. Dibujé cada frase, partiendo de su composición tipográfica, con la misma técnica. Los cinco dibujos y las cinco frases dibujadas me sugirieron un retrato o definición de cada letra. Posteriormente, hilvanando las frases entre ellas y siguiendo el ejemplo de Simenon -con sus apuntes en los sobres amarillos- fui narrando los encuentros entre Onofre y M, dos perfectos desconocidos que aprenden el uno de la otra. Decididamente un proceso complejo, lento y nada racional pero, muy útil si lo que se desea es ir a contrapelo de lo establecido: no ilustrar un texto escrito sino escribir uno a partir de unas ilustraciones.
¿Qué quiere transmitir al lector que empiece a leer «Floreros» desde la primera página?
Al leer la historia surgida del hilvanado de las frases, me resultó claro que debÃa perseverar en el engaño: no sólo era la narración de los encuentros balbucientes entre dos desconocidos, era un libro ilustrado sobre las peripecias de ocho letras y, por qué no, una reflexión personal sobre cómo nos engañamos al pensar que tenemos las riendas de nuestras vidas. Fue en ese momento cuando añadà la introducción, el prólogo y el epÃlogo. Cada lector recuerda con placer el primer libro que leyó. Me encantarÃa que «Floreros» fuese entendido como un libro ilustrado para adultos, la novela gráfica de un encuentro. El lector contemporáneo vive perennemente distraÃdo por la invasión de imágenes y sonidos exteriores. «Floreros» es un libro fragmentado como lo es la lectura contemporánea. No es un libro nostálgico sobre la lectura del pasado. Imágenes y música irrumpen con los vÃdeos que introducen cada letra. Los ocho vÃdeos, »Las letras de Floreros» ilustran cómo a partir de los dibujos y de las frases también dibujadas es posible seguir el proceso de construcción de la historia, investigando, no ya las palabras, sino mucho más modestamente las letras. De ahà el homenaje nada solapado a Bodoni. Nada es explÃcito, ni siquiera la intuición que las letras, a fuerza de formar palabras van «acumulando, unos sobre otros, estratos, capas de sentido»..
Escribe en la obra que siempre le ha interesado la relación entre «narración e ilustración que son como las dos caras de una moneda: al mirar una se esconde la otra». ¿Ilustrar un texto, es buscar otra forma de comunicar o de complementar o deben ir por separado
Narración e ilustración son dos artes diferentes que tienden, en mi opinión, a darse codazos y empujones. «Floreros» rompe una lanza a favor de la ilustración, o mejor del dibujo.
 «En diseño, como en casi todo, no soporto la autocomplacencia»
Kosme dé Barañano, reconocido historiador y profesor de arte define la obra como «transmisor de ideas, que tiene o conlleva en su naturaleza, una vocación de permanencia»¿Ésta debe ser la esencia de toda obra?
Aprecio mucho el trabajo de Kosme de Barañano y, cuando le pedà presentar «Floreros» en el Museo Nacional de Artes Decorativas, nunca pensé -aún conociendo su generosidad- que habrÃa respondido con un ensayo de esa profundidad, situándolo en un mapa de referencias de tal riqueza. Su lectura me ha hecho reflexionar sobre aspectos de mi trabajo que no habÃa considerado anteriormente. Pedà a Experimenta Editorial incluir este ensayo como introducción a Floreros.
«Floreros» podemos catalogarlo como «libro de artista», en el que expresa una idea gráfica que toma forma en sus páginas. ¿Cree asà que se le aporta un valor añadido al libro como formato? ¿Puede llegar a ser un nuevo coleccionismo?
No amo particularmente la definición de artista o artÃstico referida a mà o a mi trabajo. Prefiero considerar mis esfuerzos como un aporte a la reflexión general en curso sobre cómo podrÃa evolucionar el libro, la lectura y la gestión de las imágenes en una sociedad cada vez más tecnológica que -al contrario de lo que se piensa- está pidiendo un mayor aporte de «experiencias personales» tanto en productos como servicios. Hoy existe una fractura difÃcil de colmar entre obra original analógica y obra digital. Por eso he concebido el libro combinando dibujo analógico y pos producción digital. Los 82 dibujos originales, realizados con técnica mixta, miden 100 x 70 centÃmetros cada uno y son más de cinco veces mayores de las páginas del libro impreso. Sus dimensiones son tales que permitirÃan exponerlos de forma que las personas deambulasen entre ellos. Una experiencia diseñada para percibir el libro, sus imágenes y vÃdeos como un entorno donde sumergirse, algo asà como lo que habÃamos sentido de niños con nuestro primer libro.
Para terminar, ¿Cómo ve actualmente el diseño en España? ¿Y su futuro?
Después de años de montañas rusas, desde el diseño como panacea para todo, el diseño como mero capricho estrambótico, finalmente se le comienza a percibir como una herramienta para concebir, crear, reflexionar y desarrollar los objetos, los interiores y los servicios que nos rodean. Mi augurio y esperanza es hacerlo, preferiblemente, sin aspavientos.