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El Juego (y 4)

Emilio de Miguel Calabia el

Otra peculiaridad del mundo que nos ha traido la revolución digital es la tendencia al monopolio. ¿Cuántos buscadores compiten realmente con Google? ¿Qué es la compra de Instagram por Zuckerberg, sino el intento de monopolizar las redes sociales? Baricco se pregunta por qué existe esta tendencia al monopolio. La respuesta es sencilla. Antes el empresario entraba en un sector y tenía que jugar con las cartas que hubiera sobre la mesa en ese momento. El empresario digital crea la baraja con la que se va a jugar, inventa un juego de naipes que no existía hasta ese momento.

Baricco hace una pausa para describir a esas nuevas élites y el mundo que han creado. Sus rasgos son: 1) Habiendo nacido para crear un espacio abierto que distribuyera a toda la población el poder que estaba en manos de unas pocas élites, ellos mismos se han convertido en una élite aún más reducida y poderosa que las élites contra las que se rebelaron; 2) Cuanto más ricos son, más acaparan y más quieren convertirse en los dueños de lo que venga después, ya se llame inteligencia artificial u ordenadores cuánticos; 3) Han encontrado un nuevo petróleo para propulsar sus negocios: los datos de sus clientes. La intimidad ha desaparecido. Ni tan siquiera el Gran Hermano de Orwell era capaz de conocer la mente de sus súbditos de una manera tan detallada como estas nuevas élites; 4) Parte de sus beneficios proviene de algo tan viejo como el mundo: no pagan impuestos o, al menos, pagan muchos menos de lo que deberían; 5) Han adquirido la capacidad de orientar nuestras convicciones; 6) La riqueza se ha distribuido de una manera injusta e insostenible. Hay una división entre riquísimos (ellos), ricos (generalmente herederos de las viejas élites) y pobres; pero también hay otra división sustancial entre digitalizados y no digitalizados, con acceso a internet o no. Los segundos han perdido el tren y ya es muy difícil que lo cojan; 7) Han distribuido contenidos a precio irrisorio, cargándose a escritores, compositores, periodistas… El valor ya no subyace en el producto creado, sino en la distribución; 8) Han convertido a la sociedad y a los individuos en adictos a internet y al Juego.

Hasta aquí parecería que fuéramos hacia un mundo apocalíptico en el que unos cuantos iluminados digitales controlarían la sociedad. Pero la resistencia ya ha comenzado. Hubo una primera resistencia a finales del siglo XX, que consistió en negarse a entrar en El Juego y continuar aferrado a los métodos tradicionales de hacer las cosas. Esa resistencia fracasó y quedó reducida a algunos grupos de recalcitrantes, en plan aldea gala resistiendo al invasor romano. Simplemente cuando todos tus amigos están en facebook y allí circulan noticias que te interesan, resulta muy difícil resistirse a abrir una cuenta en facebook. Estás atrapado.

La nueva resistencia combina a los nostálgicos analógicos del siglo XX, cuyas filas ralean, a los puristas, que reclaman los ideales libertarios con los que comenzó El Juego, y a los que se sienten excluidos del Juego. En este siglo XXI ya nadie aspira a volver a la vida predigital. Como Harari explicó en “Sapiens”, hay revoluciones tecnológicas, como la agricultura o la digital, que una vez que se han producido ya no tienen vuelta atrás. La nueva resistencia tiene de peculiar que utiliza las mismas herramientas que aborrece. Critica el monopolio de Google, pero recurre a Google para buscar “Google+como+acabar+con+él”, detesta Facebook, pero si publica un libro de poesía (libro: artefacto compuesto de tapas y páginas impresas en su interior, al que Kindle no ha conseguido desbancar), recurre a Facebook para darle publicidad.

El libro termina con el anejo “Humanidades contemporáneas”, que comprende 25 tesis sobre El Juego y de alguna manera resume las principales ideas de la obra. La insurrección digital no tenía ideología, ni sistema teórico, ni estética, porque la generaron ingenieros, que lo que buscaban principalmente eran soluciones prácticas. Aun así, Stewart Brand, uno de los más inteligentes de entre los pioneros, ya advirtió que cambiando los instrumentos que la gente empleaba, se podrían cambiar sus mentes. La insurrección digital minó los puntos de apoyo de la cultura del siglo XX, descompuso el poder y lo distribuyó entre la gente. Creó una utopía o, más bien, vendió una utopía: “Un ultramundo formado por páginas web por el que cualquiera podía, gratis, circular, crear, compartir, ganar dinero, expresarse. Llegaron a imaginar que todo el saber del mundo podía recopilarse en una enciclopedia escrita colectivamente por todos los seres humanos.” Si vencieron a las viejas élites fue porque éstas ya estaban colapsando.

Como suele suceder en la Historia humana, lo que al comienzo parecía una gran idea, a largo plazo ha demostrado tener derivas peligrosas: humanidad aumentada, renovada percepción del yo, individualismo de masas, egoísmo de masas. Un poco demasiado tarde nos hemos dado cuenta de que El Juego es difícil, quien se desconecta, se queda atrás y no puede reengancharse. También nos hemos dado cuenta de que un sistema creado para distribuir el poder ha acabado creando las concentraciones más grandes de poder que nunca se hayan visto. El Juego derribó a las viejas élites, pero dejó intactas las grandes fortalezas del siglo XX: el Estado, la Escuela y la Iglesia. Precisamente, El Juego permanece más incardinado en los sistemas del siglo XX de lo que le gustaría reconocer. El desarrollo económico, la justicia social, la distribución de la riqueza que genera El Juego siguen anclados en el siglo XX. Los ricos y los pobres del Juego lo son a la manera tradicional. Si uno sólo se fijase en cómo maneja Zuckerberg su fortuna, no encontraría diferencias con la manera en que un multimillonario que ha hecho su dinero en el petróleo, gestiona la suya.

Baricco termina reconociendo que El Juego tiene que ser enderezado y para ello no precisamos de más ingenieros. Lo que necesitamos es “una cultura femenina, de saber humanista, de memoria no americana, de talentos formados en la derrota y de inteligencias que provengan de los márgenes. Si los nativos digitales que se ocupan y cuidan del Juego, llevándolo a su madurez, siguen siendo varones, blancos, americanos e ingenieros, el mundo en el que viviremos acabará en un bucle sin perspectivas.”

 

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