Emilio de Miguel Calabia el 11 mar, 2022 Baricco traza los orígenes intelectuales de quienes iniciaron este movimiento. Aquí sigo tanto su texto como un artículo muy bueno de Craig Warren Smith que leí hace unos años y que trataba de lo mismo. Los promotores de lo digital son los hijos de la contracultura de los 60 y los 70. Querían buscar alternativas a una sociedad materialista que había ocasionado el desastre de la Guerra de Vietnam. Detestaban a la élite anquilosada que les había llevado a ése y a otros desastres. Pero en lugar de crear un entramado ideológico que sustentase su lucha contra esas élites, su aproximación fue distinta: intervenir sobre el funcionamiento de las cosas. Sus soluciones se caracterizaban por el movimiento, la eliminación de intermediarios, la demolición de barreras. “No construían, de hecho, ninguna TEORÍA SOBRE EL MUNDO: estaban estableciendo una PRÁCTICA DEL MUNDO.” Baricco afirma que no tenían una idea clara sobre el punto al que querían llegar. Sólo sabían de qué mundo querían huir. Eso sí, tan pronto se encontraban con un elemento que podía ayudarles en su tarea de demolición del mundo antiguo, lo reconocían al momento y lo incorporaban. “Así, tal vez no supieran adónde iban, pero seguro que de camino difícilmente se equivocaban de dirección. Quien trabajó en los primeros ordenadores personales seguro que no se habría imaginado la Web, y los hombres que crearon el MP3 probablemente no se esperaban que muchos años después se encontrarían con Spotify: pero una especie de brújula colectiva puso en línea india todas estas cosas trazando la línea recta de la que ahora podemos definir ya como una fuga conseguida.” Estos insurgente digitales imaginaban que poniendo un ordenador en las manos de cada persona, le darían la capacidad de salirse del sistema. Los ordenadores facilitarían la creación de comunidades autogestionadas libres del control del Estado. Las viejas élites perderían toda función y se desvanecerían. Stewart Brand, uno de los miembros más preclaros de este grupo, lo explicó de la siguiente manera: “Muchas personas intentan cambiar la naturaleza de la gente, pero es realmente una pérdida de tiempo. No puedes cambiarla naturaleza de la gente; lo que puedes hacer es cambiar los instrumentos que utilizan, cambiar las técnicas. Entonces, cambiarás la civilización.” En 2001 se produjo el estallido de la burbuja puntocom. Se perdió mucho dinero, pero no todo fue negativo. Para empezar, muchos neófitos aprendieron que lo digital era una realidad y, además,una realidad con peso en la economía; con el suficiente peso como para que sus inversores perdieran cinco billones de dólares en la debacle. Otra consecuencia positiva es que realizó una poda muy necesaria en el árbol digital. “Genialidades” como pets.com que vendía comida para perros o Kozmo.com, que prometía llevarte la compra gratis en el espacio de una hora, se fueron al garete. Pero las que sobrevivieron, lo hicieron porque ofrecían servicios que los consumidores realmente querían. No sólo eso. A partir de 2001, surgirían compañías que entendían mucho mejor los gustos del cliente y sabrían cómo monetizarlos. Otro cambio cualitativo se produjo en 2007, con la invención del smartphone. De pronto era posible llevar en el bolsillo un pequeño ordenador con el que se podía entrar en internet, jugar a juegos, hacer llamadas, sacar fotos… Entonces parecía que teníamos al alcance de la mano un mundo de posibilidades ilimitadas. Ahora sabemos que era como hacer un pacto con el diablo. A cambio de las posibilidades ilimitadas, le vendes tu libertad (a partir de ahora, será facilísimo que te contacten tus jefes y tus clientes el domingo a la hora de la siesta) y tu salud mental (daría para muchas entradas hablar de los perjuicios psicológicos que causan los smartphones, empezando por la a de adicción, ansiedad y angustia). Generalmente se acusa al universo digital de habernos vuelto más superficiales, más impacientes… Baricco revela otra cosa que se comenta mucho menos. Lo digital vino de la mano de lo lúdico. Cuando Steve Jobs presentó el primer smartphone en lo que insistió fue en lo divertido que era su uso. Cuando Stewart Brand vio a unos chicos jugando ensimismados a “Spacewar”, un antepasado de los marcianitos, se dio cuenta de que estaban fuera de sus cuerpos y con una actitud que sólo la había visto en los drogadictos. En 1983, hablando a una convención de diseñadores de lo que era un ordenador, para que lo entendieran Steve Jobs puso como ejemplo de las cosas que podía hacer un ordenador un videojuego. En el futuro, cada vez que se plantease la cuestión de lo que podía hacer una aplicación o un programa, la respuesta tendría algo de lúdico. Pensemos en el funcionamiento de Tinder. Lo de pasar perfiles y quedarte con uno y ver si ese uno se queda también contigo, me recuerda a las máquinas tragaperras; aprietas un botón y miras si has sacado una combinación ganadora. Baricco identifica los rasgos de los nuevos diseños digitales: un diseño agradable. Casi se diría que la elegancia de las formas es más importante que las prestaciones; un esquema problema/solución, repetido indefinidamente; poco tiempo entre el problema y su solución. Volviendo al ejemplo de Tinder: nada de quedar tres veces e invitarla a la cuarta a cenar para ver si surge algo. Desde que me conecto hasta que aparece una candidata no pueden pasar más de treinta minutos; aumento progresivo de las dificultades del juego; inexistencia de la inmovilidad. Lo importante es moverse, la dirección es lo de menos; aprendizaje dado por la práctica del juego, no por un manual de instrucciones (en esto se parece mucho a la vida, en la que nos meten sin un manual de instrucciones); disfrute inmediato. Queremos que sólo haya una fracción de segundo entre el deseo y su satisfacción. Hemos perdido la capacidad de ser pacientes; exhibición de una puntuación. Vivimos en una sociedad que lo cuantifica todo. Un placer no cuantificado, parece menos sólido, menos verdadero; la sencillez. No queremos nada complicado. Va unida a la necesidad de la inmediatez. No tenemos ni el tiempo, ni el deseo de esforzarnos para aprender cómo funciona el aparato/el juego. Otros temas Tags Alessandro BariccoCraig Warren SmithDigitalSmartphoneSteve JobsStewart BrandTinder Comentarios Emilio de Miguel Calabia el 11 mar, 2022