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Blogs Fahrenheit 451 por Pablo Delgado

El primer editor gráfico interactivo es de 1963

El primer editor gráfico interactivo es de 1963
Pablo Delgado el

A día de hoy nos parece que el diseño asistido por ordenador fue cosa de finales del siglo pasado, cuando el 24 de enero de 1984, Steve Jobs presentó al mundo el Apple Macintosh. El primer ordenador personal con interfaz gráfica de usuario en venderse al público, a pesar de su desorbitado precio para entonces: 2.495 dólares. Lo introdujo como el ordenador personal que iba a hacer frente al que por aquel entonces consideraba su principal rival a batir: IBM.

Pero unos veinte años antes un joven programador que apenas llegaba a los treinta años, llamado Ivan Edward Sutherland (1938, Hastings, Nebraska) ideó Sketchpad: el primer programa informático que permitió la manipulación directa de objetos gráficos. Fue pionero en la interacción persona-ordenador y predecesor de los programas de diseño asistido por ordenador (CAD: computer aided design). Una de las primeras aplicaciones informáticas que defendieron el concepto de utilizar el ordenador como extensión de la mente humana, no solo como herramienta técnica, sino también como artística.

Sutherland fue al Instituto Tecnológico de Massachusetts dónde desarrolló su tesis “Sketchpad: A Man-machine Graphical Communications System.” (Un sistema de comunicaciones gráfico humano-mecánico), el primer Graphical User Interface (Interfaz gráfica de usuario). El Sketchpad era un programa único desarrollado para la computadora TX-2. A principios de los años 60, las computadoras no eran nada interactivas. El TX-2 era una computadora en red usada para investigar el uso de los transistores de la barrera superficial para los circuitos digitales. Incluyó una CRT de nueve pulgadas y un bolígrafo-láser que dieron a Sutherland la primera idea. Sketchpad podía hacer que una persona dibujase en la computadora, creando dibujos altamente exactos. También introdujo innovaciones importantes tales como estructuras de memoria para almacenar objetos y la capacidad de enfocar adentro y hacia fuera.

En palabras del propio Sutherland: «La principal funcionalidad que distingue un dibujo en Sketchpad de otro realizado con lápiz y papel es la capacidad del usuario de especificarle al programa unas condiciones matemáticas para partes ya dibujadas que el ordenador aplicará de forma automática hasta que el dibujo adopte la forma deseada exacta». Por ejemplo, si un usuario dibujaba varias líneas y a continuación le daba la orden adecuada, Sketchpad movia automáticamente esas líneas hasta situarse paralelas entre si. Si un usuario daba una orden distinta y seleccionaba una linea concreta, Sketchpad desplazaba las líneas hasta quedar paralelas entre sí y perpendiculares a la línea seleccionada.

Fotogramas del vídeo de demostración del Sketchpad que ilustran el uso de las
restricciones en el programa. Columna izquierda: un usuario selecciona partes de un
dibujo. Columna derecha: Sketchpad ajusta los dibujos automáticamente.
Fuente: “El software toma el mando” escrito por Lev Manovich.

Para la época actual es algo muy rudimentario pero sirvió a otros para desarrollar y mejorar la herramienta, y además aplicarla en nuestras vidas tanto laborales como domésticas, siendo una verdadera revolución para el diseño y la arquitectura. Algunas de las ideas por primera vez demostradas en el Sketchpad forman ahora parte de los entornos informáticos que utilizamos mayoritariamente a diario. Ideas como el concepto de estructura jerárquica interna de una imagen representada por ordenador y la definición de esta imagen en términos de subimágenes; el concepto de imagen maestra, el original, y de copias de ella; el concepto de “proporciones” como método para especificar los detalles de la geometría de una imagen; la posibilidad de mostrar y manipular representaciones icónicas de estas proporciones; la posibilidad de copiar tanto las imágenes en sí como sus proporciones; algunas técnicas de construcción de imágenes mediante lápices de luz; la separación del sistema coordinado en el que se define una imagen de aquel en que se muestra; o, por ejemplo, algunas operaciones recurrentes como “mover” o “borrar” aplicadas a imágenes definidas jerárquicamente.

En el siguiente video se puede apreciar la demostración del software realizada por el propio Ivan Sutherland al desarrollar su tesis de 1963:

 

Lo que hoy conocemos como por ejemplo las tabletas wacom intuos, desarrollan todo esto y más en las que el usuario sigue con la misma estructura, con un lápiz. Pero ya se ha avanzando con dibujar directamente sobre la pantalla del ordenador con los monitores interactivos, los lápices digitales que mientras dibujas en papel digitalizan el trazo para pasarlo finalmente al ordenador.

Ivan Sutherland ideó el primer programa de dibujo, de hecho demasiado avanzado para su tiempo, pero que influenció profundamente a todos aquellos que lo conocieron y pudieron utilizarlo. Pero  la verdadera importancia del trabajo del profesor, informático y considerado un pionero de Internet, no está en crear ese software, sino en el cambió que provocó en la forma en la que interactúamos con las máquinas.

Sketchpad  fue mucho más que un mero programa de dibujo. Con el se hizo patente la capacidad de un ordenador como extensión de la mente humana, como herramienta para fomentar la imaginación, más allá de una simple máquina que realiza cálculos y ordenadora de datos.

Este hecho que actualmente está dando grandes pasos por el desarrollo de la inteligencia artificial y la realidad virtual, ha provocado también el debate de si las máquinas nos sustituirán a la hora de trabajar. Pero bueno este es otro tema.

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