Durante el Madrid Games Week pude probar “Kitchen”, un nuevo videojuego survival horror de Capcom, que se lanzará el año que viene. Kitchen tiene una demo de unos minutos que funciona con Playstation VR. Una vez puestas las gafas, sentados en una silla y con el mando en las manos, la demo da comienzo en una sala oscura y aterradora donde nos encontramos sentados en una silla, maniatados. Lo primero que haces es mirar a tu alrededor, observar tus manos atadas, tus piernas, y la sala completa. Delante tenemos una cámara de video, que tenemos que derribar empujándola con nuestras manos. Una vez empujada y cuando cae al suelo, alguien aparece. Evidentemente esa persona no se encuentra en plenas facultades porque le cuesta andar y coordinar. Levantamos las manos para que nos corte las cuerdas que sujetan nuestras manos, pero lo hace de tal manera que parece que en cuanto el cuchillo corte las cuerdas se va a lanzar contra nosotros. Algo, que a más de a uno le hará cerrar los ojos.
Pero, de repente, aparece una especie de zombie o ser demoniaco que mata a nuestro rescatador, y nos clava un cuchillo en la pierna salpicándonos de sangre, tan real, que casi se puede sentir en la pierna. Pero lo peor ocurre cuando se aproxima a nosotros por detrás, y sitúa su horrible cara a escasos milímetros de nosotros, que seguramente te haga soltar un grito ahogado. Y ahí acaba la demo. Terror en estado puro. Un realismo como jamás he sentido antes, ni en el cine, ni en ningún juego antes. Al juego le quedan muchos puntos que resolver, pero la demo lucía increíble, y la inmersión eran totales.
Yo era un escéptico de la realidad virtual, pero después de probar Kitchen, la experiencia me ha hecho ver que la tecnología tiene un gran futuro por delante.
Este es el efecto que causa la demo de Kitchen:
La realidad virtual está en los titulares de las noticias desde que Facebook pagó 1.000 millones de dólares por Oculus Rift, una empresa que no generaba ingresos, y ni siquiera, tenía un prototipo comercializable. Para muchos una sorpresa y para tantos otros, una locura. Pero, lo que está claro es que fue el detonante de la carrera de la realidad virtual, Facebook tiene su visor de RV con Oculus, Sony, Playstation VR y HTC Vive. También hay otras propuestas más relacionadas con la realidad aumentada, como las “cardboard” de Google, o HoloLens de Microsoft.
Durante las diferentes ferias de videojuegos se han ido presentando las diferentes propuestas de cada una de las marcas. Donde, el gran desafío ya no está en la tecnología que ha conseguido una nitidez y simulación perfectas, sino en el propio contenido.
La realidad virtual es un entorno tan diferente a lo que ahora estamos acostumbrados, no sólo en el mundo de los videojuegos, sino también en el cine, que el contenido se tiene que reinventar por varias razones:
- Toda la actividad se realiza en primera persona. Pero con una propiocepción corporal, es decir, tu cuerpo está en el juego, y debes poder realizar acciones como verte las manos, los hombros al girar la cabeza o los pies al mirar al suelo.
- Los objetos y los personajes están a escala contigo. Es una nueva dimensión, hasta ahora ocupaban el tamaño de la pantalla.
- El mundo ya no es una representación tridimensional sobre una pantalla 2D, sino un espacio tridimensional con visión de 360.
- Todos los objetos son interactivos, el usuario no puede ser un mero espectador, espera que todos los objetos funcionen como en la vida real.
Todo esto hace que el contenido se tenga que adaptar a esta nueva realidad. Estamos en un momento que me recuerda mucho al de las “cabezas parlantes” con la primera televisión, donde, al pasar de la voz a la imagen, simplemente, se televisaban los programas de radio sin aprovechar las ventajas visuales que daba la nueva tecnología. Todavía falta para que veamos contenido que realmente aproveche esta nuevo paradigma del entretenimiento audiovisual.
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