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Blogs Bukubuku por Emilio de Miguel Calabia

El Juego (1)

Emilio de Miguel Calabiael

Ahora que tenemos a un multimillonario iluminado vendiéndonos un mundo de oportunidades infinitas (¿o esclavitud infinita?) llamado el Metaverso, conviene releer “The Game” de Alessandro Baricco, que cuenta cómo empezó todo.

El punto de arranque para Baricco está en el juego de los marcianitos que se popularizó a finales de los setenta y que a las nuevas generaciones les sonará tan lejano como la imprenta de Gutenberg. El juego consistía en hileras de naves alienígenas que iban bajando y disparándote. Tú tenías que destruirlas lo más deprisa que pudieras para evitar que llegasen al fondo de la pantalla y te matasen; todo eso mientras esquivabas sus misilazos. Los marcianitos introdujeron algo novedoso. Lo físico ha desaparecido; todo lo que existe es una pantalla sobre la que influyo a través de unos mandos que le son externos y le transmiten las órdenes de manera impersonal. La experiencia que ofrece el juego de los marcianitos es algo completamente nuevo y está en la base de lo que más adelante nos ofrecerá el mundo digital.

En la década de los ochenta se produjeron tres hechos que crearían un mundo nuevo, aunque entonces no fuéramos conscientes de que representaban un cambio cualitativo para nuestra sociedad. El primero fue la invención del PC, el ordenador personal. Se ha convertido en leyenda lo que dijo en 1943 el presidente de IBM Thomas Watson: “Pienso que hay un mercado mundial para acaso cinco ordenadores”. En esos momentos un ordenador era un aparato que ocupaba una habitación entera y consumía mucha energía para refrigerarlo. Lo novedoso de la llegada del PC no fue la revolución física; tarde o temprano alguien habría sido capaz de llegar a la invención del chip y a los grados de miniaturización que se han alcanzado. Lo novedoso fue la revolución social: el ordenador podía ser un objeto doméstico, algo al alcance de cualquier hogar. La siguiente revolución, – el ordenador es algo tan indispensable en la vida de las personas como el cepillo de dientes (soy tan ingenuo que creo que vivo en una sociedad en la que todos están preocupados por su salud buco-dental)-, fue una nadería comparada con la llegada del PC.

El segundo fue la invención del SMTP, el primer protocolo de mail, que permitiría la eclosión de los correos electrónicos, que han reemplazado a las cartas de papel y en parte hasta a las llamadas telefónicas.

El tercero fue la inauguración en diciembre de 1990 por Tim Berners Lee de la World Wide Web. Para entonces ya existía internet, que permitía la interconexión de los ordenadores. Con la WWW Berners Lee consiguió algo más que el intercambio de mensajes entre los ordenadores; consiguió el intercambio de documentos, que uno pudiera meterse en un ordenador ajeno y descargar la información que necesitase. Para hacerse una idea de lo que se difundió una idea tan simple: en 1991 sólo existía un sitio web, el de Berners Lee; en 1992 eran 10 y en 1993, 130. Cuando Baricco escribió el libro, ya eran 1.000.284.792. He consultado a San Google y a día de hoy son 1.880 millones, aunque hay muchos inactivos.

Un avance que permitió que sacásemos todo el partido posible al invento de Berners Lee fue el navegador. Hasta entonces sólo los más frikis eran capaces de encontrar su camino en la Web. A partir de Mosaic,- el primero de los navegadores-, hasta un inútil digital como yo podría navegar a placer. También pensando en los inútiles digitales, Microsoft sacó el Windows 95, mucho más amigable para el consumidor. Por cierto que lo hizo copiando a mansalva el sistema de ventanas que ya venía ofreciendo Apple y ofreciéndolo a precios más asequibles. Finalmente, en 1998 apareció Google que era más que un mero navegador. Google te permite hacer búsquedas muy detalladas (“veneno+indoloro+indetectable+infalible+insípido+efecto dilatado”, suena a coña, pero búsquedas como ésta se han dado en Google) y encima te da los resultados por orden de importancia (o de dinero generado para la compañía).

Para finales del siglo XX las bases del mundo digital en el que vivimos ahora ya estaban puestas y, además, la tendencia había sido hacia la simplificación. Si se quería que toda la gente abrazase la revolución digital, era preciso poner las cosas fáciles.

Baricco hace una recapitulación en este punto de cuáles son los fenómenos que esta primera revolución digital desató:

1) Desaparición de los mediadores. eBay anula las tiendas y al propio Amazon: la mercancía pasa directamente del vendedor al comprador. En el correo electrónico, el mensaje va directamente del emisor al receptor. Adiós buzón, sobre, sello y cartero.

2) La aparición de las corrientes. De pronto algunos listillos se dieron cuenta de que los usuarios dejaban rastros de su navegación por internet y que esos rastros portaban significado. Cuantos más usuarios atrajera un sitio, mejor era ese sitio. La dictadura de la mayoría llevada a sus últimas consecuencias. Si quieres saber cómo descifrar jeroglíficos egipcios, internet te llevará rápidamente al sitio que han visitado un jubilado aburrido de Cuenca, una estudiante de primero de la ESO que está haciendo un trabajo para el colegio, un tatuador en busca de ideas, una señora aburrida de Zamora que está matando el tiempo…, pero no te llevará al sitio que únicamente han visitado dos egiptólogos de fama mundial. Nunca ser analfabeto y creerse culto fue más sencillo. Adiós a los gurus, los sabios y los expertos.

3) La destrucción de las viejas élites. Si Google te proporciona todas las respuestas el profesor deja de ser necesario. Si el email pone en contacto instantáneo a emisor y receptor, el cartero ya no tiene papel que jugar. Con los buscadores no precisas de una agencia de viajes para preparar tus vacaciones y ¿hace falta un médico de familia, cuando en Google puedes consultar el significado de tus síntomas?

4) La desmaterialización. Con el pinball existían una bolita, un circuito y unas paletas; con el marcianitos lo que había eran unas imágenes en una pantalla y un mando para interactuar con ellas. Comprar un libro para kindle es una experiencia completamente inmaterial. No hay tienda, ni dinero físico, ni tan siquiera un libro con tapas y páginas. En última instancia son unos y ceros desplazándose por las redes. Ni tan siquiera la World Wide Web es un sitio físico, cuya localización aparezca en los mapas.

5) La aparición de una Humanidad aumentada. Desaparece la linealidad. Ya no hace falta pasar por la Historia de la España romana para llegar a la España visigótica. Te metes en wikipedia, le das a la entrada Hispania romana y a mitad de lectura si te ha llamado la atención la palabra “garum” (salsa de pescado producida en Hispania y muy popular en el Imperio), pinchas en ella y de allí puedes saltar a lamelibranquios, a Gades o a pulpo como animal de compañía. No hay estructuras externas que te impongan el rumbo de la navegación. Tú la decides en función de tu capricho.

6) Aparición del ultramundo. Internet te ofrece un mundo paralelo y un mundo por el que desplazarse es más sencillo que en el mundo real. Esto a finales de los 90 era una potencialidad, pero pronto aparecieron alternativas al mundo real, mundos digitales que pretendían ofrecer una experiencia más satisfactoria que la de la realidad. El primero fue Second Life, que apareció en 2003. El metaverso de Zuckerberg no sería más que un paso adicional: difuminar la frontera entre el mundo real y el digital.

7) En realidad la difuminación de la frontera entre el mundo real y el digital ya había empezado a producirse. Nuestra vida material se apoya ahora en lo digital. Uno no va a una discoteca a conocer a potenciales parejas; uno se descarga tinder y empieza a funcionar. No leemos un libro material cuyas páginas vamos pasando, sino que lo leemos en un dispositivo digital. Y así, así. El ciborg es un humano al que se ha injertado algún chip o elemento artificial para aumentar sus poderes. Todos hemos empezado a ser un poco ciborgs.

 

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