Internet + impresión 3-D: El mundo digital invade el mundo físico

Publicado por el Apr 1, 2013

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Combinada con Internet y otras tecnologías digitales, la impresión en tres dimensiones plantea desafíos de enorme calado a la propiedad intelectual e industrial.

Si algo sorprende en primer lugar de esta tecnología es su errónea denominación, al menos en su versión más popular. Parece que sus creadores han prestado más atención a la similitud del proceso con el tradicional de impresión, por esencia bidimensional (2-D), que a lo que de hecho consiste.

Al fin y al cabo, por “imprimir” entiende la Real Academia “marcar en el papel o en otra materia las letras y otros caracteres gráficos mediante procedimientos adecuados”. Las otras cinco acepciones de este término, con sutiles variaciones, dan en cualquier caso por sentado que el proceso de impresión consiste en el fondo en fijar o adherir letras u otras representaciones a un material que sirve de soporte, ordinariamente el papel. Otro tanto sucede con las tres acepciones de “print” que para la lengua inglesa aporta el Oxford English Dictionary, siendo ésta de la que la expresión procede.

Si por “imprimir” entendemos lo recién expuesto, realizarlo en 3-D supone desde luego mucho más, o al menos algo muy diferente: en realidad, de lo que aquí se trata es de fabricar, de ahí que  la denominación alternativa de esta tecnología, “fabricación por adición (“additive manufacturing”), resulte sin duda alguna mucho más apropiada. “Fabricación” es por otro lado el título que dan a su obra, aparecida en febrero de 2013, dos de los más destacados especialistas mundiales en esta tecnología, Hod Lipson (tecnólogo de Cornell University) y Melba Kurman (reconocida divulgadora tecnológica). No obstante, ya se sabe que denominaciones no del todo propias pero suficientemente comunicativas triunfan muy a menudo sobre otras que quizá definan mejor lo que se quiere expresar.

Con arreglo a la definición contenida en dicho libro, “la impresión 3-D transforma información digital en un objeto físico, siguiendo las instrucciones de diseño contenidas en un archivo electrónico, o ´modelo´”.  En otras palabras, “guiada por el modelo, la impresora 3-D va depositando capa tras capa de la materia prima de que se trate” (metal, plástico, hormigón, cerámica, cristal, etc.) hasta terminar creando o “imprimiendo” en su totalidad el objeto. Al verla funcionar, se tiene la sensación de que esta máquina, que en las modalidades domésticas tiene una apariencia y tamaño muy semejantes a los de una impresora estándar, opera casi al modo de un herrero, un albañil o un alfarero tradicionales, colocando una sobre otra las capas del material fundido mientras éste es maleable y dúctil, solo que con la precisión milimétrica propias de la mecánica y de la electrónica del siglo XXI.

Si, como siguen indicando Lipson y Kurman, “conectamos la impresora 3-D a las tecnologías digitales” y en especial a Internet, el resultado no puede ser otro que una verdadera “explosión de innovación tecnológica y social”, que comienza ya a expandirse a “escuelas, hospitales, cocinas y hasta pasarelas de moda”. Y así, aunque la tecnología en sí no es nueva (la primera impresora 3-D data de 1986), es en nuestro días cuando su expansión está comenzando a generalizarse, gracias al abaratamiento de sus costes, lo que hace que, siempre según los autores citados, haya llegado un mundo en que “cualquiera puede ya diseñar e imprimir en 3-D sus propias obras con la misma facilidad con la que se imprime un documento de Internet”.

Uno de los mejores divulgadores del tema a escala mundial, el columnista tecnológico del New York Times Nick Bilton, se ha referido muy expresivamente a ello como “Revolución Industrial 2.0”: “Dentro de poco tiempo”, continúa Bilton, “cualquiera de nosotros tendrá en casa una impresora 3-D, junto a su vieja homóloga de inyección de tinta, por menos dinero de lo que en 1999 costaba un ordenador”.

No falta tampoco un proyecto líder en este campo en España, concretamente en materia de escaneo en 3-D, que no implica “fabricación” en sentido estricto, pero que al permitir elaborar un archivo electrónico tridimensional de cualquier objeto, inclusive el cuerpo humano, da pie a múltiples aplicaciones industriales, educativas, médicas o artísticas: hablo de Bodygrammer, en el que junto a diversas empresas, participa desde la Universidad de Oviedo el equipo de José Antonio Corrales, uno de los pioneros de Internet en nuestro país.

Es obvio que una tecnología de esta envergadura está llamada a desplegar sus efectos en múltiples áreas, también desde luego la empresarial: piénsese en la alteración de procesos productivos que puede llegar a generar: ¿seguirá siendo necesario abaratar costes produciendo en países tipo China o Vietnam?

Como igualmente lo es que se avecina una verdadera revolución en campos hasta ahora tan soliviantados por Internet como la propiedad intelectual y la propiedad industrial. Efectivamente, Internet y las tecnologías digitales han venido impactando fundamentalmente en los bienes protegidos por una u otra propiedad que tienen una naturaleza inmaterial o intangible.

En lo que a la propiedad intelectual se refiere, es el caso de la música, las producciones audiovisuales, los libros y los programas de ordenador y bases de datos: el hecho de que cualquiera de estas obras pueda terminar vertida en un soporte físico es a estos efectos irrelevante, primero porque nada exige ese volcado para que la obra en cuestión pueda hoy día disfrutarse o usarse y segundo porque, justo por ello, muchas veces dicho volcado sencillamente no se produce: basta pensar en una canción bajada de iTunes para constatarlo.

En lo que hace a la propiedad industrial, otro tanto viene sucediendo con las marcas y los nombres comerciales, signos distintivos dotados en ocasiones de gran valor para sus propietarios y por supuesto dignos de la protección de esta modalidad dominial, pero carentes de un soporte material determinado, dada su condición de bienes intangibles. A la postre, ésta es la base sobre la que la mejor jurisprudencia ha construido la protección, con arreglo a la misma propiedad industrial, de los nombres de dominio, desde resoluciones como la del Tribunal Supremo estonio en el asunto Gulfoil.ee de 2005 o la del Tribunal Europeo de Derechos Humanos en el caso Paeffgen de 2007.

La tecnología 3-D, sin embargo, permite que el mundo digital vaya invadiendo cada vez más generalizadamente el mundo físico. Como es obvio, ello implica la generación de objetos nuevos a partir de modelos originales o… de otros que en absoluto lo sean tanto. Y por eso serán también bienes de carácter material o tangible, protegidos por derechos de autor o por propiedad industrial, los que pueden verse amenazados.

En el primer caso, estaríamos hablando de las artes plásticas, es decir la pintura y la escultura, aunque también la arquitectura, pues comienza a hablarse de edificios enteros construidos mediante impresión 3-D. En el segundo, estamos básicamente ante las patentes y los modelos de utilidad: no faltan casos en los que Internet ha servido de instrumento para violar por ejemplo una patente, si bien ahí la Red juega un papel meramente accesorio: en el caso Menashe Business c. William Hill (2002), uno de esos supuestos, la demandada fue condenada por violación de patente a raíz de la comercialización por Internet de un videojuego operado mediante un dispositivo patentado por la demandante; ahora bien, es más que probable que la declaración de infracción de la patente se hubiera producido igualmente si la comercialización hubiera tenido lugar a través de cualquier otro canal.

Y, ciertamente, podrá decirse que nada impedía hace cincuenta años a un fabricante de la competencia reproducir una pieza de un motor protegida por una patente, pongamos por caso. No obstante, éste era el tipo de preguntas que precisamente nos formulábamos hace algo más de quince años, cuando Internet empezó a poner en manos de cualquiera la posibilidad de reproducir un archivo musical de forma masiva y con exactamente la misma calidad que su original.

Así pues, y en conclusión: cuando apenas si hemos comenzado a asumir las hondas e irreversibles consecuencias del impacto de Internet sobre los aspectos intangibles de la propiedad intelectual e industrial, y cuando las aún escasas alternativas a los modelos tradicionales de explotación apenas comienzan a asentarse, vemos aproximarse una nueva e igualmente radical sacudida, que esta vez afectará de lleno a los bienes materiales.

¿Estará prohibido en 2020 fotografiar las llantas de ruedas del coche del vecino para fabricarlas iguales en casa con la impresora 3-D? Si juzgamos por el devenir de los acontecimientos en lo que a la descarga de una canción o una película online se refiere, no es descabellado imaginar que sí. Cosa distinta es que deba estarlo, de ahí que convenga cuanto antes empezarlo a pensar.

 

 

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