Hablamos con Chris Floyd director de Life is Strange Before the Storm

Publicado por el Nov 5, 2017

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Life is Strange Before the Storm es la segunda parte de Life is Strange, una aventura gráfica episódica en tercera persona, creada por el estudio Deck Nine, donde encarnamos a Chloe Price, una joven de 16 años que vive en Arcadia Bay tres años antes de la historia original. Volvemos a repetir la distribución del juego a base de episodios, como si se tratase de una serie. Esta aventura gráfica en tercera persona, a medio camino entre una historia interactiva y un juego de aventura, promete enganchar desde el primer capítulo hasta el último. Ya no usaremos los viajes en el tiempo como en el juego original, sino otro recurso, llamado “Backtalk”, muy útil para sacar a Chloe de cualquier problema, a través de insultos y argumentaciones que pueden “tumbar” a cualquier personaje del juego. Eso sí, cada una de las decisiones que tomemos, tendrán una repercusión en la trama del juego, incluido el “Backtalk”.

Hablamos con el director del juego Chris Floyd, para que nos cuente, desde dentro, más sobre Life is Strange Before de Storm.

¿Cuál es el argumento de Before the Storm?

Before the Storm cuenta la historia de Chloe Price, una joven de 16 años, casi tres años antes de la historia del juego original. Ella todavía no es la chica tatuada, de cabello azul que conocimos en en el primer juego. En cambio, es una adolescente que se siente sola, encarcelada en casa y en la escuela. La raíz de todo esto se encuentra en la pérdida que siente, después de la muerte de su padre, y la mudanza de su mejor amigo, Max. En esta situación se encuentran Chloe y Rachel Amber. Un personaje que es casi lo opuesto a Chloe, Rachel es popular, súper exitosa, animada y optimista. Before the Storm es la historia de esa persona especial, que llega a tu vida en el momento justo y da la vuelta a todo.

¿Estamos viviendo una era dorada de las aventuras gráficas?

¡Lo llamaría un renacimiento para el género! Creo esto se ha podido ver en dos hitos: primero, juegos como “The Walking Dead” eliminaron los rompecabezas de inventario del corazón de los juegos de aventura, y los reemplazaron con agonizantes elecciones morales y respuestas de personajes a esas elecciones. Ese movimiento dio nueva vitalidad a estos juegos de aventura de “elección y consecuencia”, haciendo que sus historias parezcan más relevantes y significativas de lo que solían ser. El segundo, en el mundo del juego independiente, fue los llamados “simuladores de caminar” como “Gone Home”, los cuales han demostrado que no necesitas acertijos ni combates para involucrar a los jugadores en una historia, si eliges bien el tipo de historia que debes contar. La exploración del medio ambiente en sí misma, puede proporcionar una experiencia que es narrativamente profunda y aún lo suficientemente interactiva.

¿Cuáles es tu opinión acerca de los juegos episódicos y su popularidad?

Para nosotros, el lanzamiento episódico es hace en beneficio de la comunidad de fans que rodea a la franquicia. Si lanzamos toda nuestra historia en un producto unificado, lo que perderíamos es toda la conversación, especulación y teorización que da energía a la comunidad Life Is Strange, y la convierte en una de las comunidades más vibrantes de los videojuegos. Con el espacio para respirar que dejamos entre episodios, los jugadores reflexionan y hablan sobre nuestra historia mucho más tiempo, y más a fondo. Pueden intercambiar teorías, soñar despiertos con los personajes, y anticipar giros futuros, lo que hace que estén más interesados en el juego.

Max Caulfield tenía el poder de rebobinar la historia. ¿Cuál va a ser el poder esta vez controlar la trama?

El poder de devolver la historia fue diseñada muy estrechamente para Max, su personalidad, y su historia. Chloe, la tímida e insegura chica tiene la habilidad de deshacer o rehacer sus decisiones. La historia de Chloe es diferente, y el poder de rebobinar la historia no tiene sentido para ella. De hecho, estaba claro para nosotros desde el principio, en el desarrollo de la historia, que un poder sobrenatural de ese nivel, no era el enfoque adecuado. Como suele suceder, la tensión de tener que tomar elecciones difíciles, pero esta vez sin la red de seguridad del poder de Max, ha terminado siendo el compañero perfecto para la rebelión de Chloe.

Además de duplicar las opciones y las consecuencias, introdujimos un nuevo sistema de juego llamado Backtalk. Backtalk no es un poder como volver atrás en el tiempo, es un reflejo en el juego de la personalidad de Chloe. En situaciones en las que otro personaje le impide a Chloe algo que quiere, el jugador tiene la opción de plantarle cara, y usar el ingenio y la lengua afilada de Chloe para derribarlos con insultos y argumentos. Esto se hace a través de un desafío de diálogo cronometrado.

Gane o pierda Chloe, la historia continúa, pero los personajes pueden tratarla de manera diferente después de Backtalk.

¿Cómo es de importante la jugabilidad en una aventura gráfica? ¿Es la historia más importante?

Ambos son importantes. Pero diría que la importancia relativa se invierte en comparación con otros géneros. En un shooter, RPG, o juego de estrategia, la historia es compatible con la jugabilidad. Proporciona contexto, y recompensas para completar los desafíos del juego. Las aventuras gráficas contemporáneas revierten esa relación, con jugabilidad que brinda apoyo a la historia. La historia es el corazón de la experiencia, y la jugabilidad proporciona un apoyo haciendo que la historia sea interactiva y participativa. Al brindarles a los jugadores una forma de interactuar directa con el entornos y los personajes, tienen más compromiso con la historia.

El juego también debe proporcionar una vía para expresar la trama de la historia y las personalidades de los personajes. Backtalk es un buen ejemplo de esto. El juego le da la sensación al jugador la sensación visceral de actuar y tomar los riesgos, tal y como lo haría Chloe.

¿Pueden la libertad de movimiento y mundo abierto existir en un juego de aventuras?

Creo que sí, pero eso no significa que cualquier historia se pueda contar en un mundo abierto. Ciertos sistemas y estructuras de juego combinan con ciertos tipos de historias, por lo que si quieres crear una aventura gráfica de mundo abierto, debes elegir tu historia sabiamente. El tipo de historia que verías en una película se derrumbaría, si intentaras contarla a través de dispositivos de juego abiertos y emergentes.

¿Qué piensas acerca de los juegos indie? ¿Te gustaría que tuvieran un mayor impacto en los medios?

Es difícil generalizar acerca de los juegos indie, pero ciertamente ya están teniendo un impacto en el desarrollo de los juegos y en los medios. Al ser capaces de tomar riesgos creativos, los juegos independientes pueden probar nuevos sistemas de juego, e iluminar a las audiencias marginadas.
El género de aventuras gráficas proporciona un excelente ejemplo. Los juegos independientes y los mecanismos que los hacen posibles, como la distribución digital, herramientas de desarrollo baratas y accesibles, y comunidades de fans, han desdibujado la línea que separa a los estudios de desarrollo, del desarrollo independiente de formas que creo que son muy inspiradoras para todos nosotros.

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