«Las aventuras gráficas son el lugar natural de la realidad virtual»

Publicado por el Dec 3, 2015

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Tim Schafer se encuentra entre esos personajes “míticos” de la industria de los videojuegos. Es reconocido por su trabajo como guionista, que lleva ejerciendo, nada menos, que 26 años. Más de un cuarto de siglo entreteniéndonos, con los diálogos de títulos clásicos como The Secret of Monkey Island, Full Throttle o Grin Fandango, juegos llenos de humor e ironía, en la época cuando las aventuras gráficas eran el género “rey”. Por esa razón, el festival Fun&Serious le ha otorgado este año, en Bilbao, el premio honorífico a toda una vida de trabajo.

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— ¿Qué ha cambiado en la industria de los videojuegos en los últimos años?

El cambio que más he notado, es que ahora los que desarrollamos videojuegos tenemos una conexión directa con los propios jugadores. Algo que, evidentemente, te afecta directamente. Por ejemplo, cuando lanzamos “Broken age” a los pocos minutos ya había gente grabando vídeos del juego, y subiéndolos a Youtube con su opinión.

— ¿Crees que ahora los jugadores buscan más acción y juego rápido que una aventura gráfica?

Los juegos de historia, las aventuras gráficas, han tenido su edad de oro. Entonces la historia era lo más importante. Pero, la acción también tiene su papel en los videojuegos. Aun y todo, creo que la gente valora más una buena historia hoy en día, de lo que lo hacía antes.

El tiempo ha demostrado que la gente sigue interesada en las aventuras gráficas. La gente no sólo quiere, jugar a juegos cortos, quiere también, disfrutar de juegos que le hagan pensar. La reacción que tuvimos en Kickstarter es un buen ejemplo de ello, fue totalmente inesperado conseguir 2 millones de dólares de los usuarios de la plataforma. El dinero debería venir siempre de ahí, de tu cliente, que así se convierte en tu “jefe”, en vez, de la inversión tradicional. De esa manera, el cliente participa directamente del juego que ha comprado.

La gente no sabe que las aventuras gráficas eran mucho más “multijugador” de lo que lo que se imaginan. Yo jugaba con mi padre, las aventuras gráficas permiten que compartas la experiencia con otra persona al mismo tiempo, desde el mismo ordenador.

— ¿Cómo ves el futuro de los videojuegos?

Es imposible saber qué va a pasar, nadie lo sabe, y si te dicen que sí, te están mintiendo. Quién podría haber predicho hace diez años que Minecraft iba a tener el enorme éxito que ha tenido. Todavía se pueden hacer muchas cosas nuevas, que nunca nadie haya visto y seguir sorprendiendo al público.

Aunque, sí me parce que las aventuras gráficas son el sitio natural para la realidad virtual, y será lo siguiente que veamos. Un juego lento donde tienes que buscar cosas, resolver puzzles, y no una acción frenética que te hace marearte, es más adecuado para la realidad virtual.

— ¿Crees que esta moda de reeditar videojuegos antiguos es para nostálgicos?

No, está claro que ellos lo van a disfrutar. Pero hay personas jóvenes que no han crecido, como ellos, con juegos como Day of Tentacle, y que les sorprenderá cuando lo lanzemos el año que viene en versión remasterizada.

— ¿Qué recuerdas con más cariño de tu época en Lucas Arts?

Era una situación graciosa, y curiosa el mismo tiempo. George Lucas, tenía mucho dinero, y quería crear videojuegos de sus películas, pero no teníamos permiso para crear juegos Star Wars, por problemas de licencias. Por eso ideamos otro tipo de juegos, con cierta libertad, como las aventuras gráficas del tipo The Secret of Monkey Island. Cuando lanzamos el primer juego de acción, Tie Fighter, todo acabó. La verdad, es que no te das cuenta en esos momentos, de que eres de una persona con suerte.

— ¿Cómo creas tus diálogos?

Me gusta empezar con la historia de cada personaje, de su vida, cada personaje tiene un pasado. El diálogo viene después, con una actuación improvisada. El humor es algo que siempre me gusta cuando estoy jugando, me encanta, sorprenderme cuando me encuentro con algo ridículamente absurdo.

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